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走近独立游戏开发者王仁信

发布时间:2020-02-10 23:36:29 阅读: 来源:摇椅厂家

大多数独立开发者都希望能以“独立”为切入点,进入“创业”的行列,能一直以较为独立的姿态获得商业上的成功是大家喜欢达到的状态,不只是一时兴趣。这里,就不得不开始反思,国内什么时候能给独立游戏开发者一个良好的生态环境?当资本热潮把目光投向独立游戏开发者后,独立游戏是否会变味?

踏进王仁信的家时,我震了一下,好干净整洁。

书架上,《大众软件》杂志按时间顺序排开;沙发旁、电脑桌上的书灯,保持45度;水果盘,摆放在客厅桌子的正中间……从这里,可以看到王仁信的另一面,他喜欢所有东西都井然有序,简洁清晰。就像写代码,必须逻辑清晰,优雅。

谢松松觉得王仁信“是中国好程序,提出需求后他可以用最短的时间实现,bug少”。当游戏茶馆向他提到王仁信的家里环境时,他说,“意料之外,情理之中。”

谢佳欣,独立游戏开发者,2年。和王仁信曾是同事,在王仁信决定从事个人独立游戏开发时,以自身经历的苦楚劝诫,“国内做独立游戏开发很难”。再过几个月,谢佳欣将去美国读研。王仁信说,“他更适合美国”。

一个将出国继续坚持自己的梦想,另一个选择在国内给自己一个机会,了却实现独立游戏开发的夙愿。从他们身上,折射出的,是国内独立游戏开发者的困境。

(图1:王仁信的工作区)

国内独立游戏生态

IN星球,独立星球和Game Jam,国内线上独立游戏开发社区,聚集了国内大部分独立游戏开发者。他们中,有一个人开发,也有组队开发;有靠积蓄维持开支,也有拿了风险投资;有只开发PC游戏,也有做跨端开发……

做着不同的游戏,有着不同的创意,聚在一起基于共同的梦——追求独立、原创、娱乐精神,不以盈利为目的。但,秉持着这个初衷的国内独立游戏开发者,境况颇为尴尬——被收入困扰,被资本环绕。

2013年1月,独立手机游戏开发者黄峻的一篇名为《个人游戏开发者之死》的感概,引起游戏界高度关注,博文在微博发布不到一夜转发已经过1000次。黄峻以自身经历出发,道出了3个人组队做独立游戏,上线3个月收入不到5000元,遭遇妻离子散的窘境。在《个人游戏开发者之死》文后,黄峻留了一个开放式结尾,“而那些个谋杀个人游戏开发者的人,是谁,相信大家都心中有数。”

是谁?不为游戏付费的国内玩家,发布破解版的,还是被利益堆高的推广成本……这些因素堆积在一起,搭建起来的,是病态独立游戏生态。

2013年,刷榜费用一天5000元,黄峻负担不起推广费用,一家自称有量的APP找上门,称只要分成,推广3个月,没效果,还被分走几百元流水。没资金做推广,App Store排位上不去就没有用户,这条法则,全球通用。

虽说苹果鼓励独立游戏开发者,并且在推广位开有绿色通道,但苹果仍遵循着品牌定律,把目光聚焦在已有名气的独立游戏开发者身上。国内获得苹果关注的有,《决战喵星》的开发者椰岛游戏。

(图2:王仁信的开发手记)

在维基百科,独立游戏的定义是,开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费。

而在国内游戏界,似乎在试图通过另一种方式环节资金困境。在百度,独立游戏制作的定义是——相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为。日前,上海某独立游戏聚会上,“只要在创作过程中,不受开发团队之外的影响,就可以确定它是一款独立游戏”的这个观点,得到一致认可。

在8月底,成都Game Jam,至少来了6家投资机构,参赛人数不到50人。

“不是职业 是选择达成夙愿”

在这样的大环境下,国内部分独立游戏开发者仿佛从另外一条路找到了突破口——打造个人品牌。当然,他们并非刻意,例如,《玄乌》和《井》的开发者,彭必涛。

这条路并不适用于所有的独立游戏开发者。在夙愿与现实的天秤上,他们只能选择一端,王仁信选择了前者。

“我并非必须做独立游戏,也不以它谋生,它是我选择的这个时间段内的生活方式。”

以独立游戏开发者身份示人,王仁信是开心的,实现多年的夙愿,也必须把时间成本放在第一位考虑。“在国内,独立游戏开发者要做到自养,概率是非常小的。”

“自养”的意思是,以游戏开发为生,游戏收入能保障基本生活。王仁信的第一款独立游戏叫《Botas》,2012年上线某以PayPal做支付手段的游戏贩售平台,付费下载,售价2.99美元,有一个用户;2013年,正式成为独立游戏开发者后的第一款产品叫《涂鸦骑士》。

对一个独立游戏开发者来说,《涂鸦骑士》并不是一个小项目,游戏一共120关(暂时做到第41关),8个章节,涂鸦风格,每个关卡的怪物数和伤害值都经过计算;每个角色每帧动画都是手绘出来。

(图3:《涂鸦骑士》的部分设计手稿)

“打算做一个大项目,然后再做小项目。在做《涂鸦骑士》之前,我不知道自己对独立游戏的把控能力能到哪种程度。小项目,能在短时间做成一件事找个机会来试试看玩家对这类游戏的接受度,培养我对市场感觉。”王仁信说,这些都是在为以后攒经验。“以后,某天回归商业团队工作时,就可以不单单做个只会实现需求的程序员了。”

王仁信,是一个乐于分享的独立游戏开发者,他写在博客里的《App Store生存指南 - ver 0.1 beta》和《不使用物理引擎实现防止群聚行为敌人扎堆》被国内资深的游戏媒体转载。读者“骗人布”在文章评论里说:“赞一个!楼主写算法很有心,还特地用了通俗易懂的图片,还给了代码,请问下还有没有其他的内容?我十分喜欢。”而类似的评论,还有5条。

2009年毕业后,王仁信一直在游戏行业,工作4年后,决定做一个独立游戏开发者,实属不易。“我一直在计算,看我还有多少时间去如此放纵,追逐内心所想。”

这里指的时间,不仅是储备资金的消耗,更多的是心里压力的承受度。

“最大的敌人是自己”

“在踏出独立游戏的这一步的时候,我告诉自己的悲观估算是,做半年就顶不住了,回去工作。这个‘顶不住’,并不是来自经济的压力,而是来自心理上的压力。”王仁信说,经济上,他还能支持数年左右,每个月生活开销在2900-3400元,“从2013年6月到现在,共支出约5万元。”

聊到心里压力这块儿的时候,王仁信在我的笔记本上画了一个图。

(图4:1年来,王仁信的心里压力变化图)

他是这样解释图4的:“从刚离职开始算,离职,尼泊尔归来,开始第一个项目,第一个项目上线,第二、三、四……数轴越往上周越兴奋,越往下越焦虑。”

“离职是时候应该是最兴奋的,旅行回来更兴奋,但第一个项目《涂鸦骑士》进行到第4个月,到了我之前预估的完成时间,但是项目还没有做完,我进入了一个焦虑期,‘怎么还这么慢,什么时候才做得完’。”王仁信说,后来慢慢就淡定了。

上线的时候,王仁信有些兴奋,“填写苹果审核资料手都在打抖”,但是上线后,反响平平,他心里又开始低落。

“从开始到第一个项目出来,反反复复,我心里一直很难接受,在家呆着心情越来越差,就会走出去,找朋友聊聊天,玩玩他们的游戏,去书店看看书,尽量让自己忙起来,不要让自己一个人呆着。”王仁信说,频繁的时候,一周出去两次,不频繁的时候两周出去一次。

“做自己想做,和自己一样的玩家也会喜欢玩的游戏……”后来,王仁信开始淡定。

“现阶段,我在计算我时间的性价比,我不会给自己太大的工作强度,保障效率,保持每天9点起床,晚上12点后睡觉。早上对一天要做的事情做一个规划,然后就是写代码、画图,吃午饭,下午继续。有时候,遇见再坚持2个小时可以解决的问题,我就会工作到凌晨2点。”

(图5:《涂鸦骑士》截图)

后记:

王仁信所居住的街区人来人往,离一座香火旺盛的寺庙很近。选择住在这里的原因很简单,“这里有浓郁的生活气息,比冷冰冰的软件园温暖得多”。每当王仁信有重要决定的时候,他就会去寺庙里走一走,“不是去那里做决定,是进去后心就静下来了,更加坚定,有勇气执行决定。”

在决定离职、决定去旅行、决定做《涂鸦骑士》、决定做接下来的几个项目……大多独立游戏开发者,都会有自己留恋的地方,而这个地方,给他们灵感、勇气或信心。这座寺庙的园林庭院、牌匾楹联、过往虫鸟、僧侣香客,都能让王仁信暂时远离尘嚣,给他勇气。

放到国内独立游戏开发的大环境来看,王仁信属于一个范例。其实,大多数独立开发者都希望能以“独立”为切入点,进入“创业”的行列,能一直以较为独立的姿态获得商业上的成功是大家喜欢达到的状态,不只是一时兴趣。

这里,就不得不开始反思,国内什么时候能给独立游戏开发者一个良好的生态环境?当资本热潮把目光投向独立游戏开发者后,独立游戏是否会变味?

希望有一天,国内能有类似海外的NGO,独立游戏开发者在网站发起众筹,草根提供资金给草根,不求回报;希望有一天,国内玩家能尊重正版,接受付费下载,这样独立游戏开发者,至少能单纯地靠游戏,保障自己的生活。不要再有第二个黄峻。

文后,祝福所有的Indier。

附图:

(《涂鸦骑士》截图)

(即将全球发布的胶囊游戏)

(王仁信自己雕刻和尼泊尔买回的印章)

(排列整齐的《大众软件》)

(书架上的模型)

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